前情回顾

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RP22沉浸式音频设计推荐规范,所涉及的内容架构

RP22推荐规范涉及到的内容很多,当中包括Performance Level selection性能等级选择、Seating layout座位布局、Speaker layout扬声器布局、Speaker selection扬声器选择、Low frequency optimization低频优化、Sound Isolation隔声处理、Acoustical treatment声学处理、Equipment selection设备选择、Performance optimization性能优化。可以说,RP22推荐规范涵盖了沉浸式音效系统构建与调校优化的方方面面。

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沉浸式三维音效系统音箱布局可以认为由两层组成:

●listener-level layer听众层,也就是地面层,音箱高度位于人耳高度,即包含前置、侧环绕和后环绕音箱组成环绕声系统。有时也被称为耳朵聆听层,用x.y.z中的x表示。一些非常高声道数的标准和格式,也可以在听众层的前方声场下方,包含一个高度更低的底层环绕声系统。需要留意的是,在这个情况下,底层的声道数量计算在听众层之中。

●upper layer上层是指位于听众层上方,用于呈现沉浸式音效的音箱。根据格式的不同,它们可以是与前置主音箱处于同一垂直平面上的高度音箱,也可以是顶置音箱。它们遵循在天花上的对齐安装方式,并向下倾斜对准听众。这就是x.y.z中的z。上层音箱的位置在不同格式之间可能有所不同,同时对每个位置的称呼也有可能不一样。这个主要体现在Dolby Atmos、DTS:X Pro与Auro-3D三大技术制式之中。

●最后系统中低音炮的数量用x.y.z中的y表示。

以7.1.4系统为例子:

●第一个数字7代表的是在听众层支持discretely rendered outputs(独立渲染处理)的扬声器输出通道数量。一般来说,包括前左、前中、前右、环左、环右、后环左与后环右通道。

●第二个数字1代表的是独立的超低音通道,包括了LFE低频效果通道与经过低频管理分离后的低频信号。需要注意,这并不一定代表低音炮的数量。

●第三个数字4,代表的是能够支持的独立渲染的上层音箱数量。

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关于沉浸式音效系统系统数字方面有两点需要注意的地方:

●如果是基于对象的沉浸式音效格式,比如杜比全景声、DTS:X,每一个数字代表的是AV放大器或环绕声处理器独立渲染处理的通道数量,并不代表系统当中所采用的音箱数量。如果系统之中采用了音箱阵列,这些音箱实际上只是通过阵列的方式连接在单一独立渲染通道上,那么仍然为1个通道。

●基于对象的沉浸式音效的AV放大器与环绕声处理器只有一个独立渲染的LFE输出通道。那些声称支持超过1个LFE输出的沉浸式音效系统,只是简单地将单个LFE信号分离为多个输出,同时有可能为每一路输出加入额外的信号处理。

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当基于声道制作的内容应用在沉浸式音效格式中的情况分析:

不少基于对象的沉浸式音效格式都支持基于对象与基于声道的混合音效。这种情况往往会出现令人困惑的问题,特别是对于打造了一个大型沉浸式三维音效的用户来说,发现在播放某些内容给的时候,某些扬声器并没有发出任何声音,似乎没有在“工作”。

举个例子,音乐制作者往往会觉得使用活动的声音对象来制作过于复杂,而只会使用传统的声道录制方式。但是后期又很可能会封装在基于对象的沉浸式音效格式之中,此时声音信号依然锁定在某几个位置的扬声器上。当一个9.1.6或11.1.8以上的大型系统,在重放7.1.4节目源时,会锁定在12个扬声器之中。因此,我们在处理器中要正确预设7.1.4的位置。

同样,由于受到远程控制、现场混音与制作的限制的现场运动赛事直播,在采用基于对象的沉浸式音效格式来传输的时候,往往会采用5.1.2基于声道的规格。在这种情况下,只有7只扬声器在广播期间处于工作的状态。当然,某些处理器可以通过上混的方式将环绕声扩散到整个扬声器系统之中,但是对于系统设计师与用户来说,我们还是需要明白这些可能出现的情况。

未完待续

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